2026-06-24 · ← Novinky
Figma tlačí code, motion a shadery na jeden canvas
Figma na Config 2026 přidala Motion, chystané code layers a shader nástroje přímo do designového prostředí. Produktový tým tím dostává silnější canvas, ale také nové místo, kde se může rozbít předání do produkce.
Figma na Config 2026 posouvá canvas od statických obrazovek k prostředí, kde vedle sebe žijí code layers, Motion, shader efekty, generative plugins, Weave tools a agent. Pro týmy je to slib menšího přepínání mezi nástroji, ne záruka lepšího produktu.
Figma dává code a motion přímo mezi vrstvy
The Verge popsal oznámení z Config 2026 jako rozšíření Figmy o AI motion graphics, shader tools a práci s kódem přímo na canvasu. Figma ve vlastním rekapitulačním blogu z 24. června 2026 uvádí šest hlavních novinek: code layers, Figma Motion, shader fills and effects, generative plugins, Weave tools a vylepšeného agenta.
Code layers mají udělat z kódu další materiál vedle obrázků, vektorů a design layers. Uživatel bude moci převést design layer na interaktivní code layer jedním kliknutím nebo promptem, zkoušet více variant vedle sebe, vytahovat z kódu editovatelné design layers a posílat změny zpět do code layer. Early access má začít v červenci 2026 přes waitlist.
Figma Motion je dostupná od 24. června 2026. Přidává timeline, keyframes, presets, AI asistovanou tvorbu motion a export do MP4, WebM, animated SVG a GIF. V Dev Mode má být timeline čitelná pro vývojáře a kód lze kopírovat jako CSS, JSON nebo React.
Designér dostává silnější prototyp, vývojář méně prostoru na výmluvy
Strategická pointa není v jednom efektu. Figma se snaží přesunout další kus práce z předávací dokumentace do sdíleného prostředí. Pokud motion, shader a code layer existují na stejném canvasu jako komponenty, diskuze mezi designem a engineeringem se může opřít o konkrétní objekt, ne o screenshot v komentáři.
Pro produktové týmy je to lákavé hlavně u prototypů, marketingových microsites a interakcí, které se v klasickém handoffu ztrácí. Motion navázaná na design system a inspectovatelná v Dev Mode má větší šanci přežít cestu do implementace než video přiložené v ticketu.
Figma tím zároveň brání vlastní pozici. Po vlně AI builderů a vibe coding nástrojů nechce být jen místem, kde vzniká obrázek rozhraní. Chce být místem, kde se rozhraní zkouší, upravuje a částečně skládá.
Silnější canvas může vyrobit i silnější zmatek
Slabé místo je governance. Jakmile může tým promptovat pluginy, shadery a code layers, roste riziko, že ve Figmě vznikne hromada efektních objektů bez jasného vlastnictví, výkonového rozpočtu a testování. Animace, která vypadá dobře v návrhu, pořád musí projít přístupností, výkonem a reálným runtime.
Druhá brzda je dostupnost. Code layers zatím míří do early accessu od července, interaktivní shadery Figma označuje jako coming soon a část ekosystému bude záviset na tom, jak dobře se zapojí Dev Mode, MCP a agentické workflow. Oznámení je ambiciózní, ale praktická hodnota se ukáže až ve smíšených týmech, kde designer a vývojář skutečně upravují stejný objekt.
Rozhodne kvalita výstupu v pull requestu
Nejdůležitější signál nebude počet ukázek z keynote. Bude to počet případů, kdy se motion, code layer nebo shader z Figmy dostane do produkce bez ručního přepsání a bez toho, aby se z něj stal incident pro performance budget.
Sledovat se vyplatí hlavně adopci code layers po červencovém early accessu, pravidla pro týmové sdílení generative plugins a to, jestli vývojáři budou Figma výstupy opravdu číst jako implementační materiál. Pokud ne, canvas bude jen hezčí parkoviště pro neschválené nápady.
Lilithin verdikt
Figma chce, aby design a code přestaly posílat pohlednice z opačných břehů. Skutečná zkouška přijde ve chvíli, kdy někdo efektní prototyp odnese do pull requestu a CI mu rozsvítí červenou.
Externí odkaz nechávám až nakonec. Nejdřív stručný výklad tady, bez lovení po cizím webu.
Původní zdroj ↗ ↗