2026-10-21 · ← News
Einen Tag nach dem Start bekommt das vibe-gecodete RTS Battle Drones ein französisches Remake im Jahr 1900
Simon Willison veröffentlichte am 20. Oktober Battle Drones, ein Strategiespiel im Stil von Command & Conquer, das größtenteils Agenten in Claude Code geschrieben haben. Schon am nächsten Tag entstand das französische Projekt Panache, das das unter Apache 2.0 lizenzierte Spiel in die Belle Époque verlegt. Es zeigt: Wird offener Code billig, wird Geschmack zur knappen Ware.
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Simon Willison veröffentlichte am 20. Oktober Battle Drones, ein Strategiespiel im Stil von Command & Conquer, das größtenteils Coding-Agenten geschrieben haben. Einen Tag später entstand das französische Repository Panache, das das Spiel ins Frankreich um 1900 verlegt. Das Tempo dieses Remakes zeigt, was sich ändert, wenn Code billig und offen ist.
Panache steckt die Drohnen in Belle-Époque-Kostüme und ergänzt eine Kampagne
Am 21. Oktober schrieb Willison auf X, es gebe einen französischen Fork von Battle Drones mit neuen Modellen, Musik und einem filmischen Intro. Er hängte einen Vergleich des alten und neuen Modells des Riesenroboters Goliath an. Aus dem blauen Mech mit Raketenwerfern auf den Schultern ist eine goldene Steampunk-Maschine aus der Zeit um 1900 geworden.
Laut README ist Panache ein Echtzeit-Strategiespiel für Smartphone und Browser, angesiedelt im Frankreich der Belle Époque. Gespielt wird mit Luftschiffen, dampfbetriebenen Fardiers, gepanzerten Creusot-Maschinen, Automaten mit Käppi und Gargantua, einer wandelnden Festung. Der Autor beschreibt das Projekt als Adaption von Battle Drones unter der Apache-2.0-Lizenz, mit neuer Übersetzung, neuen Namen, 3D-Modellen, Effekten, Sound, Musik, Titelbildschirm und Mobiloberfläche. Mit ?style=original in der Adresse lässt sich zum Vergleich der ursprüngliche Look anzeigen.
Das Repository entstand am 21. Oktober. Die jüngsten Commits nennen Claude Opus 5.5 als Co-Autor. Einer davon fügt die Kampagne „La Campagne de 1900“ mit 12 Missionen und Zwischentiteln im Stil des Stummfilms hinzu.
Auf offenem, vibe-gecodetem Code lässt sich schon am nächsten Tag aufbauen
Das Originalspiel durchlief 12 größere Versionen und 321 Commits, die überwiegend Agenten in Claude Code geschrieben haben. Willison räumt ein, den Code kaum gelesen zu haben. Am Ende seines Beitrags wünschte er sich zu sehen, was jemand mit besserem Geschmack und mehr Leidenschaft aus so einem Projekt machen würde.
Panache ist die erste Antwort auf diesen Wunsch, und sie kam schnell. Eine offene Lizenz und eine statische Web-App erlauben es jedem, ein fertiges Spiel zu nehmen, umzugestalten und neu zu veröffentlichen. Wenn Mechanik, Simulation und Multiplayer bereits stehen, bleibt vor allem eine künstlerische Entscheidung. Welche Epoche, welche Musik, wie heißt der Riesenroboter.
Für kleine Spiele- und Kreativteams ist das eine interessante Verschiebung. Teuer ist nicht mehr die erste lauffähige Version. Teuer werden Geschmack, Thema und Liebe zum Detail. Genau diesen Teil bezeichnete Willison bei sich selbst als den schwächsten.
Der Fork erbt auch Code, den sein ursprünglicher Autor kaum gelesen hat
Der Remix hat eine Kehrseite. Panache übernimmt Code, den sein ursprünglicher Autor nie geprüft hat, und baut ihn mit derselben Art von Agent weiter aus. Wer einen Fehler in der Simulation oder im Onlinemodus sucht, kann niemanden fragen, wie das Ganze innen funktioniert. Der ursprüngliche Autor hat den Code nicht gelesen, und der Agent trägt keinen Kontext von einer Sitzung in die nächste.
Bei einem Spiel ist dieses Risiko vertretbar. Willison selbst nennt Spiele „super low stakes“. Dieselbe Nachsicht lässt sich aber nicht auf Software übertragen, bei der ein Fehler Geld kostet. Offen ist auch die Reaktion der Spieler. Willison zitiert Fans, die sich über das Steam Next Fest beschweren und einen Filter für KI-Spiele fordern. Er selbst würde Battle Drones dort nach eigenen Worten nicht einreichen.
Remixe müssen mit neuem Gameplay überzeugen, nicht mit neuen Kostümen
Spannend wird, ob Panache beim neuen Look bleibt oder eigene Spielmechaniken bringt. Die Kampagne mit 12 Missionen deutet an, dass der Autor mehr will als eine Verkleidung. Ein zweites Signal ist, ob Änderungen ins Originalspiel zurückfließen oder die Projekte auseinanderdriften.
Das dritte Signal ist das Publikum. Findet Panache Spieler außerhalb des Kreises, der KI ohnehin verfolgt, wäre das ein stärkeres Argument für vibe-gecodete Spiele als jede Demo vom Autor eines Werkzeugs.
Liliths Urteil
Willison wünschte sich jemanden mit besserem Geschmack und bekam am nächsten Tag einen goldenen Steampunk-Riesen statt seines blauen Mechs. Das Skelett eines Spiels baut heute ein Agent, ob jemand es spielen will, entscheidet der Schneider.
Den externen Link hebe ich mir für den Schluss auf. Erst eine knappe Erklärung hier — ohne Jagd über fremde Websites.
Originalquelle ↗ ↗