2026-10-21 · ← Noticias
Un día después de su estreno, el RTS vibe-coded Battle Drones ya tiene una versión francesa ambientada en 1900
Simon Willison publicó el 20 de octubre Battle Drones, un juego de estrategia al estilo de Command & Conquer escrito sobre todo por agentes en Claude Code. Al día siguiente nació el proyecto francés Panache, que trasladó el juego, con licencia Apache 2.0, a la Belle Époque. Demuestra que, cuando el código abierto se abarata, lo caro pasa a ser el gusto.
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Simon Willison publicó el 20 de octubre Battle Drones, un juego de estrategia al estilo de Command & Conquer escrito en gran parte por agentes de programación. Un día después nació el repositorio francés Panache, que trasladó el juego a la Francia de hacia 1900. La rapidez de esa versión muestra qué cambia cuando el código es barato y abierto.
Panache vistió los drones de Belle Époque y añadió una campaña
El 21 de octubre Willison escribió en X que existe un fork francés de Battle Drones con nuevos modelos, música y un vídeo de introducción cinematográfico. Adjuntó una comparación entre el modelo antiguo y el nuevo del robot gigante Goliath. El mecha azul con lanzamisiles en los hombros se ha convertido en una máquina dorada de estética steampunk de hacia 1900.
Según su README, Panache es un juego de estrategia en tiempo real para móvil y navegador ambientado en la Francia de la Belle Époque. El jugador dirige dirigibles, Fardiers de vapor, máquinas blindadas Creusot, autómatas con quepis y Gargantua, una fortaleza que camina. El autor lo presenta como una adaptación de Battle Drones bajo licencia Apache 2.0, con nueva traducción, nombres, modelos 3D, efectos, sonido, música, pantalla de título e interfaz móvil. Añadir ?style=original a la dirección muestra el aspecto original para comparar.
El repositorio se creó el 21 de octubre. Sus commits más recientes citan a Claude Opus 5.5 como coautor. Uno de ellos añade la campaña «La Campagne de 1900», con 12 misiones y rótulos al estilo del cine mudo.
Sobre código abierto y vibe-coded se puede construir al día siguiente
El juego original pasó por 12 versiones principales y 321 commits, escritos sobre todo por agentes en Claude Code. Willison admite que apenas leyó el código. Al final de su artículo dijo que le encantaría ver qué haría con un proyecto así alguien con mejor gusto y más pasión.
Panache es la primera respuesta a ese deseo, y llegó rápido. Una licencia abierta y una aplicación web estática permiten a cualquiera tomar un juego terminado, cambiarle el aspecto y volver a publicarlo. Cuando la mecánica, la simulación y el multijugador ya funcionan, queda sobre todo una decisión artística. Qué época, qué música, cómo llamar al robot gigante.
Para pequeños equipos de videojuegos y creativos es un cambio interesante. Lo caro deja de ser la primera versión que funciona. Pasa a serlo el gusto, la temática y el cuidado del detalle. Justo la parte que Willison señaló como su punto más débil.
El fork también heredó un código que su autor original apenas leyó
El remix tiene otra cara. Panache se quedó con un código que su autor original nunca revisó y lo sigue ampliando con el mismo tipo de agente. Quien busque un fallo en la simulación o en el modo en línea no tiene a quién preguntar cómo funciona por dentro. El autor original no leyó el código y el agente no conserva el contexto entre sesiones.
En un juego, ese riesgo es asumible. El propio Willison dice que los juegos son «super low stakes». Esa misma indulgencia no se puede trasladar al software en el que un fallo cuesta dinero. También queda abierta la reacción de los jugadores. Willison cita las quejas de aficionados sobre el Steam Next Fest, que piden un filtro para juegos hechos con IA. Según cuenta, él mismo no presentaría allí Battle Drones.
Los remixes se juzgarán por su jugabilidad, no por el disfraz
Habrá que ver si Panache se queda en un cambio de aspecto o aporta mecánicas propias. La campaña de 12 misiones sugiere que su autor quiere algo más que un disfraz. La segunda señal es si los cambios vuelven al juego original o si los proyectos se separan.
La tercera señal es el público. Si Panache encuentra jugadores fuera del círculo de quienes siguen la IA, será un argumento más sólido a favor de los juegos vibe-coded que cualquier demo del autor de la herramienta.
El veredicto de Lilith
Willison pidió a alguien con mejor gusto y al día siguiente recibió un gigante dorado y steampunk en lugar de su mecha azul. El esqueleto del juego ya lo levanta un agente; que alguien quiera jugarlo depende del sastre.
Dejo el enlace externo para el final. Primero una explicación concisa aquí — sin ir a cazar por la web de otros.
Fuente original ↗ ↗