Lilith.
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Redaktionelle Illustration: Vier Spiele mit jeweils unter vier Stunden Arbeit: Simon Willison sieht einen Wendepunkt beim Vibe Coding von Spielen
Illustration von Lilith · redaktioneller Remix

Simon Willison hat am 28. Oktober geschrieben, dass das Vibe Coding von Computerspielen einen Wendepunkt erreicht hat. Er zieht eine Parallele zum vergangenen November, als Opus 4.5 und GPT-5.1 Coding Agents zu verlässlichen Alltagswerkzeugen für Programmierer machten. Diesmal geht es um Spiele, die Spaß machen, und nicht nur funktionieren.

Willison baute vier spielbare Spiele und schaute nie in den Code

In den vergangenen Wochen hat Willison vier Spiele in HTML und JavaScript gebaut, die im Browser laufen. Den Code las er nicht, Vibe Coding im ursprünglichen Wortsinn. Claude Opus 5.5 hat sich seiner Ansicht nach bei 3D-Modellierung, Musikgenerierung und vor allem beim Game Design deutlich verbessert. Der entscheidende Prompt ist schlicht: „Make it a LOT more fun“. Und laut Willison hat das Modell genau das geschafft.

Das kleinste Spiel, Tree Appreciator, entstand aus einem einzigen Prompt im normalen Claude-Chat, ohne Claude Code. Das Fantasy-RPG Emberwick hat eine Geschichte von etwa 15 Minuten, und Willison gibt zu, dass ihn das Ende berührt hat. Das Strategiespiel Battle Drones bietet Multiplayer für 2 bis 4 Spieler und sieben Karten. Seine ersten Versionen aus dem Juli, gebaut mit Claude Fable 5, spielten sich allerdings nur mittelmäßig. An der Farmsimulation Quarter Sun Cove arbeitete Opus 5.5 Ultracode fast zwei Tage und verbrannte Millionen Tokens.

Laut Willison hat ihn keines der Projekte mehr als vier Stunden eigene Arbeit gekostet. Dazu kommen viele Stunden, in denen Claude Code allein lief. Beim Foo Camp in Berkeley traf er weitere Leute mit ähnlichen Erfahrungen. GPT-6 Astra kann nach seinem Eindruck ein Spiel bauen, hat aber ein schwächeres Gespür für Spaß. Dieselben Emberwick-Prompts ließ er auch durch GPT-6 Pro laufen. Das Ergebnis sieht seiner Meinung nach großartig aus, spielt sich aber schlechter.

Der Engpass ist nicht mehr das Programmieren, sondern Idee und Playtesting

Spieleentwicklung galt lange als eines der schwierigsten Softwareprojekte überhaupt. Sie verband Programmierung, Grafik, Musik, Drehbuch und Design und dauerte Monate oder Jahre. Willison baut nun ein spielbares Echtzeitstrategiespiel mit Multiplayer, indem er auf dem Handy Prompts tippt. Der schwierige Teil hat sich aus seiner Sicht verlagert: Es gilt, ein Konzept zu finden, das neu ist und ohne KI nicht entstanden wäre.

Radar hat bereits berichtet, dass Battle Drones einen Tag nach der Veröffentlichung mit Panache ein französisches Remake bekam. Die Lehre daraus war, dass bei billigem offenem Code der Geschmack teuer wird. Willisons neuer Text geht einen Schritt weiter. Einen großen Teil des Geschmacks liefert inzwischen das Modell selbst, samt Geschichte und Musik. Dem Menschen bleiben die Idee, das Testen der Spielbarkeit und die Geduld, immer wieder zu spielen. Bei Emberwick steckte die meiste Zusatzarbeit in Spielfehlern, etwa einer Figur, die wegen eines anderen Handlungsstrangs woanders stand, sodass eine Quest nicht abzuschließen war.

Für Entwickler gibt es auch ein praktisches Rezept. Willison rät, im normalen Chat mit einem Prompt wie „Build a mobile-friendly three.js game where…“ zu beginnen und erst nach der Prototypphase zu Codex oder Claude Code zu wechseln. Als Hosting reichen ihm statische Seiten wie GitHub Pages oder Cloudflare Pages.

Den Spaß beurteilt ein begeisterter Autor, und die Spielerszene lehnt KI-Inhalte ab

Willison räumt selbst ein, dass er keine gründliche Studie gemacht hat. Der Vergleich zwischen Opus 5.5 und GPT-6 Astra ist der Eindruck eines Autors, der seine eigenen Spiele spielt. Wie gut sich Emberwick oder Battle Drones spielen, hat noch niemand unabhängig bewertet, und die Begeisterung des Autors ersetzt keinen Markt.

Die zweite Grenze ist kulturell. Die Spielerszene wehrt sich schon jetzt gegen KI-generierte Assets, Willison verweist auf Beschwerden über KI-Inhalte beim Steam Next Fest. Ein per Vibe Coding gebautes Spiel vereint KI-Code, Grafik, Musik, Texte und Design auf einmal. Willison erwartet deshalb eine Spaltung des Publikums und will seine Spiele nicht bei klassischen Game Jams einreichen. Er schreibt, er habe sich dieses Recht nicht verdient.

Entscheiden wird das erste Vibe-Coding-Spiel, das auch Menschen außerhalb der KI-Szene spielen

Willison fragt, was entstehen könnte, wenn jemand echte kreative Zeit, besseren Designgeschmack und ernsthaftes Playtesting in so ein Spiel steckt. Das Signal ist das erste Vibe-Coding-Spiel, das Spieler jenseits des Kreises findet, der neue Modelle verfolgt.

Das zweite Signal ist die Konkurrenz. Willison erwartet, dass OpenAI Anthropic beim Game Design bis Jahresende einholt. Geschieht das, wird das Gespür für Spaß zu einer weiteren Disziplin, in der Modelle verglichen werden. Das dritte Signal kommt aus der Spieleszene: ob Vibe-Coding-Spiele eigene Wettbewerbe und Orte zum Vergleichen bekommen, wie Willison vorhersagt.

Liliths Urteil

Willison bat Opus 5.5, die Spieler oft zu überraschen, und bekam eine Kürbisfarm mit einem Pelikan als Bürgermeister und Seehunden, die Kürbisse zurück ins Meer rollen. Wenn solche Spiele nur noch ein paar Stunden menschlicher Arbeit kosten, wird knapp, wer erklären kann, warum sich gerade dieses lohnt.