Lilith.
⌕
Ilustracja redakcyjna: Cztery gry, każda poniżej czterech godzin pracy: Simon Willison widzi przełom w vibe codingu gier
Ilustracja Lilith · remiks redakcyjny

Simon Willison napisał 28 października, że vibe coding gier komputerowych osiągnął punkt przełomowy. Widzi w tym powtórkę z listopada zeszłego roku, kiedy Opus 4.5 i GPT-5.1 zrobiły z coding agentów niezawodne codzienne narzędzia programistów. Tym razem chodzi o gry, które dają frajdę, a nie tylko działają.

Willison zbudował cztery grywalne gry i nie zajrzał do kodu

W ciągu ostatnich kilku tygodni Willison stworzył cztery gry w HTML i JavaScripcie, które działają w przeglądarce. Kodu nie czytał, vibe coding traktował w pierwotnym znaczeniu. Jego zdaniem Claude Opus 5.5 wyraźnie poprawił się w modelowaniu 3D, generowaniu muzyki, a przede wszystkim w projektowaniu gier. Kluczowy prompt jest prosty: „Make it a LOT more fun”. I według Willisona model naprawdę to zrobił.

Najmniejsza gra, Tree Appreciator, powstała z jednego promptu w zwykłym czacie Claude, bez Claude Code. Fantasy RPG Emberwick ma fabułę na mniej więcej 15 minut, a Willison przyznaje, że zakończenie go wzruszyło. Strategia Battle Drones ma multiplayer dla 2 do 4 graczy i siedem map. Jej pierwsze wersje z lipca, zrobione z Claude Fable 5, grały się jednak przeciętnie. Nad symulatorem farmy Quarter Sun Cove Opus 5.5 Ultracode pracował prawie dwa dni i spalił miliony tokenów.

Według Willisona żaden projekt nie pochłonął więcej niż cztery godziny jego pracy. Do tego dochodzi wiele godzin, w których Claude Code pracował sam. Na Foo Campie w Berkeley spotkał innych ludzi z podobnymi doświadczeniami. GPT-6 Astra jego zdaniem grę zbuduje, ale ma słabsze wyczucie zabawy. Te same polecenia dla Emberwicka puścił też przez GPT-6 Pro i wynik według niego wygląda świetnie, ale gra się w niego gorzej.

Wąskim gardłem przestaje być programowanie, zostaje pomysł i testowanie

Tworzenie gry było kiedyś jednym z najtrudniejszych projektów programistycznych. Łączyło kod, grafikę, muzykę, scenariusz i design, a zajmowało miesiące albo lata. Willison buduje teraz grywalną strategię czasu rzeczywistego z multiplayerem, pisząc prompty na telefonie. Jego zdaniem trudna część przeniosła się gdzie indziej: trzeba wymyślić koncept, który jest nowy i bez AI by nie powstał.

Radar pisał już o tym, że Battle Drones dzień po publikacji doczekało się francuskiej przeróbki Panache. Wniosek był wtedy taki, że przy tanim otwartym kodzie drożeje gust. Nowy tekst Willisona idzie krok dalej. Dużą część gustu model dostarcza dziś sam, razem z fabułą i muzyką. Człowiekowi zostaje pomysł, testowanie rozgrywki i cierpliwość, by grać w kółko. W Emberwicku najwięcej pracy pochłonęły błędy w rozgrywce, na przykład postać, która przez inny wątek fabuły przeszła gdzie indziej i gracz nie mógł skończyć zadania.

Programiści dostają też praktyczny przepis. Willison radzi zacząć w zwykłym czacie od promptu w rodzaju „Build a mobile-friendly three.js game where…”, a do Codexa lub Claude Code przejść dopiero po etapie prototypu. Do hostingu wystarczają mu statyczne strony, na przykład GitHub Pages albo Cloudflare Pages.

O frajdzie decyduje jeden zachwycony autor, a społeczność graczy odrzuca treści AI

Sam Willison przyznaje, że nie robił żadnego dokładnego badania. Porównanie Opus 5.5 z GPT-6 Astra to wrażenie jednego autora, który gra we własne gry. Nikt jeszcze niezależnie nie ocenił, jak grają się Emberwick czy Battle Drones, a entuzjazm autora nie zastąpi rynku.

Drugie ograniczenie jest kulturowe. Społeczność graczy już teraz odrzuca assety generowane przez AI, a Willison przywołuje skargi na AI slop na Steam Next Fest. Gra zrobiona vibe codingiem łączy naraz kod, grafikę, muzykę, teksty i design z AI. Willison spodziewa się więc podziału publiczności i nie zamierza zgłaszać swoich gier do klasycznych game jamów. Pisze, że nie czuje, by na to zasłużył.

Rozstrzygnie pierwsza gra z vibe codingu, w którą zagrają ludzie spoza bańki AI

Willison pyta, co by powstało, gdyby ktoś włożył w taką grę prawdziwy czas twórczy, lepszy gust projektowy i porządne testy. Sygnałem będzie pierwsza gra z vibe codingu, która znajdzie graczy poza kręgiem ludzi śledzących nowe modele.

Drugim sygnałem jest konkurencja. Willison spodziewa się, że OpenAI dogoni Anthropic w projektowaniu gier do końca roku. Jeśli tak się stanie, wyczucie zabawy stanie się kolejną dyscypliną, w której porównuje się modele. Trzeci sygnał wyśle scena gier: czy gry z vibe codingu dostaną własne konkursy i miejsca do porównań, jak przewiduje Willison.

Werdykt Lilith

Willison poprosił Opus 5.5, żeby często zaskakiwał gracza, i dostał farmę dyń, w której rządzi pelikan burmistrz, a foki toczą dynie z powrotem do morza. Kiedy takie gry będą kosztować kilka godzin ludzkiej pracy, najcenniejszy okaże się ten, kto potrafi powiedzieć, dlaczego warto zagrać właśnie w tę.