Lilith.
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編集イラスト: 1本あたり4時間未満の作業で4本のゲーム、Simon Willisonがゲームのvibe codingに転換点を見る
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Simon Willisonは10月28日、コンピューターゲームのvibe codingが転換点に達したと書いた。彼は昨年11月との類似を指摘する。Opus 4.5とGPT-5.1によって、coding agentsがプログラマーにとって日常的に頼れる道具になった時期だ。今回の変化は、動くだけでなく遊んで楽しいゲームに関するものだという。

Willisonはコードを見ずに遊べるゲームを4本作った

この数週間で、WillisonはHTMLとJavaScriptで書かれ、ブラウザーで動くゲームを4本作った。コードは読んでいない。本来の意味でのvibe codingである。彼の見立てでは、Claude Opus 5.5は3Dモデリング、音楽生成、そして何よりゲームデザインで大きく進歩した。決め手のプロンプトは単純で、「Make it a LOT more fun」だ。Willisonによれば、モデルは本当にそれをやってのけた。

いちばん小さなゲームTree Appreciatorは、Claude Codeを使わず、通常のClaudeチャットへの1回のプロンプトで生まれた。ファンタジーRPGのEmberwickは約15分で遊べる物語を持ち、Willisonはエンディングに心を動かされたと認めている。戦略ゲームBattle Dronesは2〜4人のマルチプレイと7つのマップを備える。ただし7月にClaude Fable 5で作った最初の版は、遊び心地がいまひとつだった。農場シミュレーションQuarter Sun Coveでは、Opus 5.5 Ultracodeが2日近く作業し、数百万トークンを消費した。

Willisonによると、どのプロジェクトも彼自身の作業は4時間を超えていない。これにClaude Codeが単独で動いた長い時間が加わる。バークレーのFoo Campでは、似た体験をした人たちにも会った。彼の印象では、GPT-6 Astraはゲームを作れるものの、面白さの感覚が弱い。Emberwickと同じ指示をGPT-6 Proにも与えたところ、見た目は素晴らしいが遊び心地は劣ると彼は評価している。

ボトルネックはプログラミングから、アイデアとテストプレイに移った

ゲーム開発はかつて、ソフトウェアの中でも特に難しいプロジェクトだった。プログラミング、グラフィック、音楽、シナリオ、デザインを組み合わせ、何か月も何年もかかった。Willisonは今、スマートフォンでプロンプトを打ちながら、遊べるマルチプレイのリアルタイム戦略ゲームを作っている。彼の考えでは、難しい部分は別の場所に移った。新しく、AIなしでは生まれなかったコンセプトを考えることだ。

Radarはすでに、Battle Dronesが公開の翌日にフランス風のリメイクPanacheを生んだことを取り上げた。そのときの教訓は、安いオープンなコードの世界では趣味の良さが高くつくというものだった。Willisonの新しい記事はその一歩先を行く。今ではその趣味の多くをモデル自身が、物語や音楽ごと提供する。人間に残るのはアイデア、遊びやすさのテスト、そして何度も繰り返し遊ぶ根気だ。Emberwickで追加作業の大半を占めたのはゲーム内の不具合だった。たとえば別の筋書きの影響でキャラクターが別の場所へ移り、クエストを完了できなくなる問題である。

開発者向けの実用的なレシピもある。Willisonは、通常のチャットで「Build a mobile-friendly three.js game where…」のようなプロンプトから始め、試作段階を越えてからCodexやClaude Codeに移ることを勧める。ホスティングはGitHub PagesやCloudflare Pagesのような静的サイトで十分だという。

面白さを判定しているのは熱心な作者ひとりで、ゲームコミュニティはAIコンテンツに反発している

Willison自身、網羅的な調査はしていないと認めている。Opus 5.5とGPT-6 Astraの比較は、自作ゲームを遊ぶ一人の作者の印象にすぎない。EmberwickやBattle Dronesの遊び心地を第三者が評価したわけでもなく、作者の熱意が市場の評価に代わることはない。

2つ目の限界は文化的なものだ。ゲームコミュニティはすでにAI生成アセットに反発しており、WillisonはSteam Next FestでのAIコンテンツへの苦情を例に挙げる。vibe codingで作ったゲームは、AIによるコード、アート、音楽、文章、デザインを一度にまとめたものだ。そのためWillisonは観客の分断を予想し、自作を従来のゲームジャムには出さないつもりだという。その資格を得たとは感じていない、と彼は書いている。

決め手は、AI界隈の外の人も遊ぶ最初のvibe codingゲームだ

Willisonは、本物の創作時間、より良いデザインのセンス、本格的なテストプレイをこうしたゲームに注ぎ込んだら何が生まれるかと問う。注目すべきシグナルは、新しいモデルを追いかける人々の輪の外でプレイヤーを獲得する最初のvibe codingゲームだ。

2つ目のシグナルは競争である。Willisonは、OpenAIが年末までにゲームデザインでAnthropicに追いつくと予想している。そうなれば、面白さの感覚もモデル同士を比べる新たな種目になる。3つ目のシグナルはゲームシーンから来る。Willisonの予想どおり、vibe codingゲームのための独自のコンテストや比較の場が生まれるかどうかだ。

Lilithの判定

WillisonがOpus 5.5に「プレイヤーをたびたび驚かせて」と頼むと、ペリカンの町長が仕切り、アザラシがカボチャを海へ転がして戻すカボチャ農場ができあがった。こうしたゲームが人間の数時間の作業で作れるようになれば、希少になるのは、なぜこの一本を遊ぶ価値があるのかを語れる人だ。