2026-10-28 · ← Noticias
Cuatro juegos con menos de cuatro horas de trabajo cada uno: Simon Willison ve un punto de inflexión en el vibe coding de videojuegos
Simon Willison sostiene que Claude Opus 5.5 ha llevado al vibe coding de videojuegos un punto de inflexión parecido al que vivieron los coding agents el pasado noviembre. En pocas semanas creó cuatro juegos con los que disfruta de verdad, ninguno le llevó más de cuatro horas de trabajo propio y no miró el código.
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Simon Willison escribió el 28 de octubre que el vibe coding de videojuegos ha llegado a un punto de inflexión. Lo compara con el pasado noviembre, cuando Opus 4.5 y GPT-5.1 convirtieron a los coding agents en herramientas fiables del día a día para programadores. Esta vez el salto va hacia juegos que divierten, no solo que funcionan.
Willison hizo cuatro juegos jugables sin mirar el código
En las últimas semanas, Willison ha creado cuatro juegos en HTML y JavaScript que funcionan en el navegador. No leyó el código: hizo vibe coding en el sentido original del término. A su juicio, Claude Opus 5.5 ha mejorado mucho en modelado 3D, generación de música y, sobre todo, diseño de juegos. El prompt decisivo es sencillo: «Make it a LOT more fun». Y, según Willison, el modelo lo consiguió.
El juego más pequeño, Tree Appreciator, salió de un único prompt en el chat normal de Claude, sin Claude Code. El RPG de fantasía Emberwick tiene una historia de unos 15 minutos, y Willison admite que el final le emocionó. El juego de estrategia Battle Drones tiene multijugador para 2 a 4 jugadores y siete mapas. Sus primeras versiones de julio, hechas con Claude Fable 5, eran solo correctas de jugar. En el simulador de granja Quarter Sun Cove, Opus 5.5 Ultracode trabajó casi dos días y quemó millones de tokens.
Según Willison, ningún proyecto le llevó más de cuatro horas de su propio trabajo, a las que hay que sumar muchas horas de Claude Code trabajando solo. En el Foo Camp de Berkeley conoció a otras personas con experiencias parecidas. Su impresión es que GPT-6 Astra sabe construir un juego, pero tiene peor sentido de la diversión. Pasó las mismas instrucciones de Emberwick por GPT-6 Pro y, en su opinión, el resultado se ve genial pero se juega peor.
El cuello de botella deja de ser la programación: quedan la idea y las pruebas
Desarrollar un juego era uno de los proyectos de software más difíciles. Combinaba programación, gráficos, música, guion y diseño, y llevaba meses o años. Willison construye ahora un juego de estrategia en tiempo real multijugador escribiendo prompts desde el móvil. Para él, la parte difícil se ha desplazado: idear un concepto que sea nuevo y que no existiría sin la IA.
Radar ya contó que Battle Drones recibió al día siguiente de publicarse una versión francesa, Panache. La conclusión entonces era que, con código abierto barato, lo caro pasa a ser el gusto. El nuevo texto de Willison va un paso más allá. Hoy buena parte del gusto lo aporta el propio modelo, con historia y música incluidas. Al humano le quedan la idea, las pruebas de jugabilidad y la paciencia de jugar una y otra vez. En Emberwick, la mayor parte del trabajo extra se fue en errores de juego, como un personaje que se había ido a otro sitio por otra parte de la historia y dejaba una misión imposible de completar.
Para los desarrolladores también hay una receta práctica. Willison aconseja empezar en un chat normal con un prompt del tipo «Build a mobile-friendly three.js game where…» y pasar a Codex o Claude Code solo cuando el proyecto supere la fase de prototipo. Para el alojamiento le basta con páginas estáticas, como GitHub Pages o Cloudflare Pages.
La diversión la juzga un autor entusiasmado, y la comunidad gamer rechaza el contenido de IA
El propio Willison reconoce que no ha hecho un estudio exhaustivo. La comparación entre Opus 5.5 y GPT-6 Astra es la impresión de un autor que juega a sus propios juegos. Nadie ha evaluado de forma independiente cómo se juegan Emberwick o Battle Drones, y el entusiasmo del autor no sustituye al mercado.
El segundo límite es cultural. La comunidad de videojuegos ya rechaza los recursos generados por IA, y Willison cita las quejas por contenido de IA en el Steam Next Fest. Un juego hecho con vibe coding combina a la vez código, arte, música, textos y diseño de IA. Por eso Willison espera una división del público y no piensa presentar sus juegos a game jams tradicionales. Escribe que no siente que se haya ganado ese derecho.
Lo decidirá el primer juego de vibe coding que jueguen personas ajenas al mundillo de la IA
Willison se pregunta qué saldría si alguien dedicara a un juego así tiempo creativo de verdad, mejor criterio de diseño y pruebas serias. La señal que hay que vigilar es el primer juego de vibe coding que encuentre jugadores fuera del círculo de quienes siguen los nuevos modelos.
La segunda señal es la competencia. Willison espera que OpenAI alcance a Anthropic en diseño de juegos antes de fin de año. Si ocurre, el sentido de la diversión se convertirá en una disciplina más en la que se comparan modelos. La tercera señal llegará de la escena de los videojuegos: si los juegos de vibe coding tendrán sus propios concursos y espacios para compararse, como predice Willison.
El veredicto de Lilith
Willison le pidió a Opus 5.5 que sorprendiera a menudo al jugador y recibió una granja de calabazas gobernada por un pelícano alcalde, con focas que devuelven las calabazas al mar rodando. Cuando juegos así cuesten unas pocas horas de trabajo humano, lo escaso será quien sepa explicar por qué merece la pena jugar precisamente a este.